2018新创标准-徐徐361
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2018新创标准

发布时间:2018-04-04 13:42浏览210次
但我觉得这两件事背后的价值会在 2018 年持续发酵,如果能够熟练掌握,就可以作为一家创业公司的爆发指南。
第一件事叫“薅羊毛”。
《我们不一样》这首歌,在台北钱柜 KTV 的国语排行榜上已经连续六周蝉联第一了。
很多人问为什么,我有一个答案。
我第一次听到《我们不一样》这首歌是在抖音上,作为背景音乐这首歌出现了无数次,直到某一天我走在机场里听到某间店铺都开始放这首歌。
和《我们不一样》类似的,还有几十首歌从抖音上火了起来,其中有大量的小众歌曲,比如《广东爱情故事》。
与此同时,《前任三》的票房刚刚过了 19 亿,绝对的黑马。
很多人问为什么,我有一个答案。
我第一次听到前任三的两首歌也是在抖音里,好听的曲子加上用户的演绎,让我都产生了我要去影院里看一下这部片子的冲动。
和《前任三》类似的,还有无数事件营销在抖音上火了起来,比如江小白兑雪碧。
之前在朋友圈里看到了一张图,一位朋友刷了 300 条抖音,并把这 300 条按内容类型来分类如下图。
你会发现,抖音其实是个很中心化的社区,内容的套路非常明显。
这背后的原因是什么呢?首先抖音是个很好的社区,用户之间会有互动,其次同样的套路获得点赞数更多,会激励用户抄袭,最后就是因为抖音有一个功能,是使用其他用户视频的配音作为背景音来完成作品。这最后一项最有意思,相当于一种变种的视频转发功能。
基于以上这些点,一个话题很容易在抖音内形成话题性营销的效果,并且会自增强,效果不断叠加。
那一个平台上的内容越集中越趋同的时候,就越容易推升出一个新的事件。
基于此,我们又做了一些研究,我们看了快手,发现快手相对抖音来说内容是更分散的。同时我们又比对了直播平台,发现直播平台要推起来某样东西肯定是最简单的,但需要的成本也更高。
比如,之前的狼人杀,和现在的吃鸡,这两大波游戏的崛起,直播平台绝对居功至伟。但直播平台的特点就是要集中头部力量去推起一个大波浪,而抖音是分散化的力量推起无数个小波浪。
所以,当快手上亿日活,抖音或各大直播平台千万级日活,并还在快速上升的时候,这样的平台和当时的智能手机兴起有什么本质的区别么?
我觉得至少从用户流量和 attention 方面来说,没有太大区别。那对于创业者来说,怎么利用这个趋势呢?
这就是我想说的第一点,薅羊毛。
创业公司其实根本不具备创造流量的能力,也很少具备抢夺流量的能力。当市场外部环境没有变化的时候,流量没有新增量的时候,创业公司根本干不过市场中的现存玩家。
所以,其实创业公司最应当具备的就是看准趋势,薅羊毛、坐顺风车的能力。基于微信的小程序这波顺风车大家都开始重视了,相信基于其他大的流量平台去薅羊毛,会是 18 年的一个特别大的机遇点。
尤其是当这些平台中有的内容容易自增强和趋同的时候,所以作为一个喜欢刷抖音,却没有拿过抖音钱的人,我很想呼吁所有公司都考虑去抖音上做做事件营销,可能会有意想不到的结果。
再举个例子:
2006 年福布斯名人榜上内地收入最高的男明星,是庞龙。他当年进账是 1800 万,比范冰冰还高 100 万。他演唱的《两只蝴蝶》彩铃下载量单月最高 500 万次,在一年里给公司赚了 2.4 个亿。
我相信下一代的明星、神曲、品牌、游戏、产品都有可能从这些新的视频类平台中出现,就好像上一个时代的彩铃平台一样。
讲完“薅羊毛”,我们来讲第二件事,我管它叫“撒币产品效应”。
百万英雄、冲顶大会等撒币产品已经不像刚开始的时候一样火热了,很多人都分析过这些产品背后的“电视台”发展方向,我今天就从一个不一样的角度,从他们的产品机制来说说看。
我觉得撒币类产品火的背后有几个产品机制设计得特别巧妙:
1)多人竞争,层层筛选。不知道有没有人觉得,从这个角度来说,吃鸡和撒币类产品是一样的。当前的网络让更多人可以同场竞技,有竞争,有晋级,可以把一个大主题分成不同阶段和细分目标,这让游戏门槛降低,同时可玩性大大增加。(其实当初的贪食蛇大作战,球球大作战的本质也都是一样的)。另外,从这个角度来说,撒币类游戏缺少了一个组队功能,这是传播和拉留存的另外一个特别好的方式。
2)邀请与复活卡机制。这个功能特别屌,屌在哪里呢?我们总说世界上最好的公司是有网络效应的公司,这个机制一出来,任何产品都会变成有一定网络效应的产品。当然,当前的这个功能也有问题,就是一波流,当新用户都注册光了就不管用了,如果能把复活卡和其他的长期用户行为连接到一起,应该能让网络效应更长久存在。
3)直接现金激励。撒币游戏把现金激励变成了一个纯拉流量的方式,这里最好的地方是,现金总量是恒定的,不管一个人进来还是一百万人进来,奖金可能都是五万,这就让市场成本非常可控。但其实,现金激励的方式还可以有各种衍生,比如派派、趣头条、享物说、茉莉社区等产品中都有或类似或创新的应用场景。(区块链中很多发币的产品其实也类似)
那到底用直接现金激励的用户行为是否能长久呢?这个其实是一个很大的问题。比如答题赢奖金,如果我总赢不到,我就不来了,如果我总赢但每次都只分几块钱,我也会慢慢不来了,这天然就存在着悖论。
所以我倾向于认为,金钱激励是要配以产品自身良好的使用体验来进行的。就是说,金钱激励可以作为催化剂使用,却很难成为救世主。
基于以上所有内容,你会发现在现在这个时代,任何产品都可以用某种套路来进行。
首先,我可以通过直播平台、抖音、快手、内涵段子、微博等已有的大流量社区做一个事件营销,(也许还能利用小程序在微信中快速转化流量),然后我可以在产品中加入组队和竞争元素、加入复活卡和邀请机制、加入现金激励培养用户行为并延长留存。
如果以上几点都做好了,我相信一家创业公司(而且这个套路感觉其实特别适合游戏公司)是能够快速成长到一亿美金估值的阶段,并有不错的用户数据和流水的。
想象下如果跳一跳变成一个组队多人游戏,中间死了还可以通过邀请好友进入的复活卡复活,最后跳过 500 分的人还可以一起瓜分当日的 100 万奖金,这一套玩法就该是未来产品的标配。
最后,其实上文中提到的很多地方都有“游戏化”的影子,我也越来越觉得游戏化会变成我们日常生活与产品中的一部分。

 


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